内在动机理论下英语教育“轻游戏”的设计应用

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  • 更新时间2020-11-18
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  [摘要]教育“轻游戏”是充分利用主流游戏的内在动机,把与课程相关的内容以游戏的方式呈现的一个教育软件。将教育“轻游戏”引入英语教学是改变目前中学英语课堂气氛沉闷、教学效果不佳这一现状的一种新的尝试。在内在动机理论的指导下,根据教学要求和学习规律,将游戏元素融入英语教育“轻游戏”设计,可以制作出优秀的教育“轻游戏”,从而提高学生的学习效果。


  [关键词]内在动机;“轻游戏”设计;英语教学


  [基金项目]2017年度江西省高校人文社会科学研究项目“‘互联网+’时代英语SPOC多维建构及学习策略研究”的阶段性研究成果(立项编号:YY17202)。


  英语是中学的必修之课。为了提高英语教学效果,教师们在实际教学中采用了多种教学方法,如语法教学法、情境教学法、交际教学法、项目教学法等。各种教学法在实施过程中都设计了大量活动,其中游戏活动常占有一席之地。在传统游戏时代,皮亚杰、布鲁纳等著名学者很早就论述过游戏对于学习的价值。皮亚杰指出,游戏是认识的兴趣和情感的兴趣之间的一个缓冲地区,游戏发展与儿童的认知发展是相适应的。布鲁纳则认为,游戏是一个充满快乐的问题解决的过程,因为游戏能调动儿童的主动性,激发他们的内部动机及思维能力。


  目前,用于教育领域的游戏被称为“教育游戏”。美国新媒体联盟发布的《地平线报告》多次预测游戏化学习(教育游戏)会在未来得到普及性应用。狭义上的教育游戏是指通过有趣性产生教育效果的游戏;广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。为了平衡教育游戏的“教育性”和“游戏性”,教育专家尚俊杰提出了“轻游戏”的概念。首先,“轻游戏”是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的;其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机;最后,它应该能很容易地被运用到课堂教学中,所以它应该符合学校的课程模式和规则。


  “轻游戏”肯定了内在动机举足轻重的地位,内在动机是“轻游戏”成败的关键。其实,纵观各种教学理论和教学方法,内在动机都占据核心位置,只有激发和保持学生的内在动机才能取得良好的教学效果。文章将从内在动机理论出发讨论英语教育“轻游戏”的设计元素和具体的中学英语教育“轻游戏”设计案例。


  一、内在动机理论


  (一)自决理论


  自决理论主要由Deci和Ryan提出,它为游戏化提供了重要的理论基石。游戏化是指将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中,如教育培训领域等。因此,自决理论是设计教育“轻游戏”的重要理论框架。自决理论关注的是人们在不受外部因素干扰条件下所做出的选择背后的动机,重点关注一个人的行为由内在动机和自我决定引发而产生的程度。自决理论指出了人的三种基本心理和内在需求:对能力的需求、对自主权的需求和对社会关系的需求。


  对能力的需求指的是个人在与环境交互之时需要获得效率感和成就感。事实上,当每个独立个体有意识地与环境交互时,都会对环境产生影响,在此过程中,他们会尽力感受自我的各项能力。对自主权的需求指的是个人履行任务时的心理自由感和自主决断力。心理自由感是个人根据自己的价值和兴趣独立做出决定时的感觉,而自主决断力则是个人不受外界压力和强迫之下做出自主行为时产生的感觉。因此,当拥有自主权时,个人能体会到决定的自由和任务存在的意义。对社会关系的需求指的是个人在重要集体中的归属感和依恋感,它代表了个人希望能与所处的社会环境紧密相连的基本需求。这三种内在的心理需求是内在动机的来源,通过对环境的调整可以实现内在动机的培养。因此,满足这三种需求可以激发和保持人的内在动机。


  (二)马隆理论


  通过对各种游戏的大量研究,马隆提出了一套完整的游戏内在动机理论。该理论把内在动机分为个人动机和集体动机。前者包含挑战、好奇、控制和幻想,后者包含合作、竞争和自尊心。


  挑战指的是游戏中存在适当难度的目标和任务。好奇指的是根据游戏者当前的知识水平提供适当程度的复杂性和矛盾性,使之感到好奇,分为感官好奇和认知好奇。控制指的是游戏能够让游戏者感觉自己能够决定和控制游戏中的活动。适当的幻想可以极大地增强游戏者的内在动机。游戏者彼此之间有时需要联合完成全部或某项任务,有时又需要比较和竞争。游戏者通过他人的赞赏和认可获得自尊。马隆的理论深刻揭示了游戏的内在动机,对一般游戏和教育游戏开发都有极大的指导意义和借鉴价值。


  对比马隆理论与自决理论,我们会发现马隆提出的内在动机基本包含在自决理论之内。挑战和好奇满足个体对能力的需求,控制和幻想满足个体对自主权的需求,合作、竞争和自尊心则满足个体对社会关系的需求。通过挑战,个人能力得到锻炼,游戏者对能力的需求得到满足。通过激发好奇心,个人求知欲和探索欲得到满足,认知能力及其他能力也随之提升。当赋予控制权时,游戏者可以根据个人意志自由自主地决断。幻想可以满足个人的心理自由感,在幻想的世界里,个人情绪可以得到放松,可以按照自己的意志虚拟重构事物。合作、竞争和自尊心都可以让游戏者满足对社会关系的需求。通过合作,游戏者可以建立、加强与游戏伙伴的关系,获得依存感和归属感;当其游戏表现获得认可时,游戏者获得尊重,感知自己在特定社交圈中地位的提升;通过竞争,游戏者可充分发挥潜能,寻求和改变自己在特定社交圈中的地位。


  二、英語教育“轻游戏”设计元素


  (一)分数


  分数是游戏和游戏化软件的基本元素,必须存在于英语教育“轻游戏”中。在游戏环境中,只要游戏者顺利完成具体的任务就可以获得分数。因此,分数是游戏者获得积极反馈和奖励的直接手段。通过分数,游戏者还可以度量自己的进度和进步。分数给予的途径不应局限于完成任务,在英语教育“轻游戏”中可以设计多种方式让学生获得分数,分数可以设计为完成分数和奖励分数。完成分数是对学生顺利完成任务的直接正向反馈,及时给予分数是对他们当下能力的肯定,可以给学生带来强烈的自我满足感。奖励分数是只有学生表现突出时才能获得的分数,要获得奖励,学生必然要接受某种程度的挑战,所以奖励分数的设置可以激发学生的好胜心和竞争意识。总之,分数作为一种直接持续的反馈和奖励手段,可以激励挑战和竞争,可以让学生获得自我掌控感和成就感,从而激发内在动机,所以它是最基本、最有效、最必不可少的英语教育“轻游戏”设计元素之一。


  (二)徽章


  徽章可以定义为成就的视觉化体现。具体而言,在游戏环境中,游戏者通过完成任务取得分数,当分数积累到一定程度,就可以兑换成相应的徽章。徽章可以发挥多重功能。首先,徽章可以发挥目标功能。在游戏中清晰描述获得徽章需要完成的条件,学生便会有一个明确的努力方向。其次,徽章可以发挥激励功能。由于徽章是一种虚拟身份和地位的象征,所以为了赢得想要的徽章,学生会选择合适的路线和接受适当的挑战。再次,徽章可以发挥标识功能。徽章是成员属性的标志物,可以给予成员实实在在的归属感。最后,徽章还可以像分数一样,提供反馈,因为它们可以展示学生的游戏表现。总之,徽章的多重功能可以满足学生自我认同和他者认同的内心需求,是激发学生内在动机的有效游戏设计元素,应融入英语教育“轻游戏”的设计中。


  (三)排行榜


  按照一定标准,根据表现的好坏对学生进行排序就会形成排行榜。排行榜可以展示出谁是游戏中的最佳表现者,并指出学生当前表现所处的位置。因此,排行榜是重要的游戏激励元素,也是英语教育“轻游戏”中必要的元素。排行榜带来的竞争会对学生造成一定压力,良性压力会促使学生积极参与游戏活動。然而,当学生始终处于排行榜的低位时,排行榜就会产生消极作用。因此,对排行榜的设计和使用要采取一定的策略,如设置多维排行榜和有限排名排行榜等。


  (四)游戏情境


  游戏情境是游戏活动美丽的“叙事外衣”,它是和学生的表现并无太多直接关联的游戏设计元素,但将英语教育游戏活动情境化可以赋予学生更多的幻想,使他们感受到分数和成就之外的快乐,从而让他们更加享受游戏活动的过程。以享受的心态去参与活动,学生更易表现突出。游戏情境可以通过几种方式加以实现:给游戏活动设计一个奇幻有趣的名称就是最简单的一种实现方式,设计故事情节并以可视化的形式呈现则是更复杂的实现方式。如果游戏情境与学生的爱好相符,必定能激发学生的兴趣和内在的学习动机。


  (五)游戏道具


  道具是保持英语教育“轻游戏”的游戏性的重要元素,能够强烈激发学生的内在动机。道具设置主要分为时间道具、提示道具、奖励道具和策略道具。学生可以从幸运环节、奖励环节、虚拟商店等途径获得道具。所有道具都可以在不同程度上给予学生帮助。学生可以自主决定和控制道具的使用时机和使用方式,这充分满足了学生对自主权的需求。


  在游戏中加入道具可以大幅提升游戏的趣味性,增强游戏的快乐体验感。道具的运用涉及策略,因此,将道具融入游戏还可以提升学生的各种能力,如判断能力、反应能力、问题解决能力等,这可以满足学生对能力需求的愿望。道具可以降低任务完成过程中的焦虑感,借助道具,学生可以更好地完成任务,更愿意接受挑战,一旦成功完成任务,学生的自我认同感和自信心会增强,在群体中的自尊也会得到提升,他们对社会关系的需求也可以得到满足。


  (六)幸运奖惩


  幸运奖惩是增加英语教育“轻游戏”的趣味性的一个游戏设计元素。进入幸运奖惩环节中,学生自主点击幸运奖惩按钮,随机就会弹出幸运奖励、不幸惩罚或奖惩组合,奖励或惩罚的形式可以是分数或道具。如有必要,教师可以根据实际情况对随机的概率进行调整。所以,幸运奖惩是调节学生之间差距的一种方式。当获得意外的奖励和道具时,学生参与游戏的热情和积极性必将激发,而当获得意外的惩罚时,学生一般也不会太在意,因为这些惩罚一般程度较轻,而且经常伴随送出道具,如此一来,他们非但不会沮丧,有时还会表现出强烈的竞争意识和游戏策略意识。


  三、英语教育“轻游戏”设计应用实例


  本案例所设计的是英语词汇“轻游戏”,属于练习类flash游戏程序,游戏案例已应用于教学实践,受到了学生的普遍喜爱。此款游戏包含上述设计元素,以个人或小组的方式参与,既可以在普通教室使用,也可以嵌入网站联网使用。游戏设计目标就是通过游戏化学习的方法,对词汇进行识记训练和听写训练,从而提高学生在英语词汇方面的学习效果。游戏中所涉及的词汇均来自高中英语人教版必修教材,这些词汇都是新课标中所列的重点或难点单词,教师可根据目标和实际情况设置学生是否可以重做,以及重做的内容是原题重现还是随机选题。


  游戏设计以海洋为情境,画面和声音都是海洋元素,名称为“海底探险”。答题环节均有时间限制。游戏包括八个环节。


  1.游戏准备。准备内容包括规则说明和词汇复习。如果学生觉得已经准备充分,可提前进入下一环节。


  2.幸运奖惩。点击宝箱系统会随机送出幸运奖惩,并弹出相匹配的表情符号。


  3.词汇点选。此环节对词汇进行识记训练,题型为选择题,正确答案点选的按钮是包含海底生物的透明“水泡”,这些“水泡”出现的位置会随机变动,除了“水泡”外,画面中还会出现飘来飘去的“宝箱”和“骷髅炸弹”,游戏时要避开“骷髅炸弹”的干扰,点选“宝箱”可获得随机奖励,速度、时间、准确率、连对率、奖惩都会计入统分。


  4.首次统分。分数统计包括幸运奖惩分数、正确答题分数、连对加分分数、剩余时间奖励分数、随机奖励分数。


  5.道具商店。学生可以根据自身需求在道具商店购买游戏道具,如中文提示、近义词提示、时间加成、分数加成等,购买道具时所用金币来自等值兑换的分数。


  6.词汇听写。进入后自主点击放音按钮,根据语音输入词汇,在任务完成过程中可以使用道具,此环节计分指标和计分方式与词汇点选环节相同。


  7.最终统分。最终分数是词汇点选分数和词汇听写分数的合计。达到一定高分的学生可以获得徽章和抽奖机会,游戏奖励可转化为实际奖励。


  8.排行榜。所有学生得分进入排行榜,前三名实时更新。


  四、英语教育“轻游戏”案例的设计特点


  (一)目标性和趣味性相结合


  本案例设计对象清楚、目标明确、步骤合理,通过同义词、近义词、中文释义、词汇语音等多种方式加强了学生对词汇学习的效果。由于整个训练过程以游戏化的方式呈现,游戏元素贯穿始终,所以学习氛围轻松愉悦,学习过程充满奇幻性和趣味性。


  (二)虚拟性和真实性相结合


  游戏中学生所获的奖励和惩罚都是虚拟的,但从游戏中获得的知识却是真实的,而且学生所感受到的各种情绪如快乐感、成就感、认同感、归属感、挫折感也是切实存在的。此外,学生的游戏成就和实际课堂奖励相连也是真实性的一种体现。


  (三)交互性和竞争性相结合


  游戏的交互性体现在学生与游戏之间交互,学生和团队成员之间交互。游戏的竞争性体现在学生的游戏成就会以分数的方式呈现,且利用排行榜进行排序。交互可以锻炼学生的独立思考能力,培养其团队合作精神;竞争则可以激发学生的潜能,培养其挑战精神。


  (四)规则性和策略性相结合


  游戏存在规则,学生必须按照游戏规则才能完成游戏学习过程,否则将无法获得相应的学习成绩。策略性主要体现在经验策略和道具使用等方面。具有规则性和策略性的游戏可以给各类学生都提供进步的机会。在规则范围之内灵活运用策略,可以提升学生的成绩,使其獲得奖励,增强其自信心。


  (五)公平合理的评价机制


  本游戏案例评分统计涉及多项指标,不仅包含正确率,还包含连对率、速率、幸运和奖励等。将多个因素纳入评分统计可以衡量学生的多种能力,如学习能力、判断能力、策略运用能力。徽章和排行榜也是合理的评价手段,可以有效激发学生的归属感和荣誉感。另外,应允许学生在一定时间内根据自身需求多次进入游戏,既可以让学生通过反复练习巩固知识和提高能力,也可以让学生在提升评价结果方面具备一定的自主权。


  运用游戏进行教学的方式一直以来都存在,但是教育游戏的概念是随着电子游戏的发展而逐步形成的。教育“轻游戏”是平衡教育游戏的教育性和游戏性的教育软件。目前,很多中学英语课堂气氛沉闷、教学效果不佳,将教育“轻游戏”引入英语教学不失为改善现状的良策之一。英语教育“轻游戏”设计要充分考虑激发学生的内在学习动机。文章从内在动机理论出发,讨论了英语教育“轻游戏”的设计元素,并以此为基础设计了一款英语教育“轻游戏”——“海底探险”。这款以英语词汇学习为目标的教育“轻游戏”融入了多种游戏激励元素,如分数、游戏道具、游戏情境等,游戏应用于实际教学后获得了学生的好评,提升了学生的学习效果。总之,好的英语教育“轻游戏”可以激发学生的内在学习兴趣,训练学生的语言能力,拓展学生的思维,开发学生的潜能,让学生在轻松愉悦的环境中习得知识、获得成长。