从《爱探险的朵拉》谈教育游戏任务设计

  • 投稿小鲸
  • 更新时间2015-09-02
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【摘 要】《爱探险的朵拉》是一部较为成功的教育类动漫剧。本文首先对该剧做一个简介,然后从剧情和任务设计两个方面对其第一季第一集进行剖析,最后给出了该剧任务设计对教育游戏任务设计的启示,以期望为教育游戏设计者提供参考

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关键词 教育游戏;目标任务;环节任务

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)03-0029-02

《爱探险的朵拉》介绍

《爱探险的朵拉》是一部风靡全球的中英双语教育类动漫剧(美式发音),专为学龄前儿童及妈妈们设计。[1]全剧按不同学习层级分为五季(至2014年2月)。在动漫剧中,由一位7岁的女主角朵拉和她的好朋友——小猴子Boots“带着”屏幕前的学龄前小朋友一起去探险!探险的过程中,朵拉和Boots帮助小朋友们度过旅途中的重重难关,最终到达目的地。在节目里,朵拉会说英语和普通话。每一次探险朵拉都会教小朋友一些日常生活中有趣、实用的英语单词和词组。

《爱探险的朵拉》自1995年开播以来,一直受到家长及小朋友们的喜爱。该剧一度在权威动漫排行榜位列第一位。当前该动漫剧在动漫排行榜中位列第四[2](包含全娱乐性的儿童动漫剧)。《爱探险的朵拉》不仅小朋友们爱看,甚至还吸引了80后、90后的眼球。

《爱探险的朵拉》分析

为什么《爱探险的朵拉》深受小朋友们及一些80后、90后的喜爱呢?我们不妨对该剧进行一次深入的分析。下面笔者以第一季第一集的剧情为例进行分析。

1. 剧情介绍

(1)引入。首先朵拉出场时会问屏幕前的小观众:“你叫什么名字?你几岁了?”引导小朋友们自我介绍,(停顿数秒)然后朵拉再进行自我介绍:我叫朵拉,7岁。

(2)讲故事。朵拉说讲故事的时间到了,Boots非常高兴地跳出来;首先给出一个任务:从会说话的背包中找一本红色的童话故事书;背包唱歌式地说出自己的功能,并引导小观众完成任务;然后朵拉和Boots开始讲童话故事。

(3)引出任务。根据所讲的童话故事引出目标任务:到大红山找童话故事中的那只大红公鸡(有房子那么大);然后由会说话的地图给出去大红山的路径:先走过一座桥,然后穿过一扇门,最后到达大红山。

(4)在探险中完成任务。探险的过程有两个环节,①过桥:引导小朋友寻找桥,在路上有捣蛋鬼狐狸搞破坏;桥面上有几块木板掉进了河里,需要补齐(引入大鸟先生帮忙),缺少的木板有大的和小的,引导小朋友学习big与little;②穿过大门:寻找大门并到达大门口,开门需要钥匙,引导小朋友用英语数钥匙上齿的数量,然后捣蛋鬼狐狸把钥匙抢走丢掉,从而引导学生再次练习用英语数1~ 4,根据钥匙齿的数量寻找钥匙;最后到达大红山。

(5)庆祝并回顾探险的过程。朵拉、Boots和其他小动物一起边跳舞边说唱以庆祝成功,并引导小朋友回顾探险过程。

在整个探险的过程中,充满了欢快节奏的音乐,朵拉与Boots时而走跳,时而停下来与屏幕前的小朋友“沟通”;旁白都用普通话完成;关键的环节(与任务有关)和衔接部分使用英语。

2. 任务分析

(1)目标任务。剧中并没有生拉硬扯地给小朋友分配任务,而是通过给小朋友门讲童话故事,在童话故事中找到一个小朋友们感兴趣的东西,比如有房子大的大红公鸡,引导小朋友们去找。目标任务的给出可谓巧妙。

(2)环节任务。环节任务有两个,分步骤给出。①走过一座木板桥。 桥面掉落河中几块木板,木板有大小,要求小朋友们帮助补齐桥面。在补的过程中,朵拉在每个缺口处问:是该用大的(big),还是小的(little)?反复对这两个单词进行练习。为了引起小朋友的兴趣,剧中还设计了一个漂亮的大鸟先生帮忙衔木板。②穿过大门。大门上有钥匙孔,给出的钥匙有齿,朵拉先示范数钥匙孔,然后引导小朋友用英语数钥匙齿,以判断钥匙是不是合适;最后安排狐狸抢走钥匙,引导小朋友再次根据钥匙齿的特点,数齿找钥匙。

环节任务的引出合情合理,环节任务简单,在剧中预留的时间内就可以完成,并且在完成的过程中有朵拉和Boots帮忙,让小朋友感觉不到 “学习”任务的存在。

对教育游戏任务设计的启示

教育游戏任务是教育游戏的重要元素,也是教育内容的外部表现形式。[3]通过游戏任务,玩家可以知道自己应当做什么,并通过完成任务,获得自己真正需要的东西,例如:成就感、沉浸感、获取知识等。然而,当前教育游戏产品任务的设计存在一些问题,如局限性太大,与义务教育教学内容结合得比较生硬。[4]

下面笔者想谈谈《爱探险的朵拉》任务设计对教育游戏任务设计的启示。

1. 有一定吸引力的阶段性目标任务

《爱探险的朵拉》每集只有20分钟左右,每一集都有一个目标,当小朋友获得成功后会有不同的庆祝场面,这符合幼儿的心理特点。教育游戏的玩家主要是中小学生,他们的成就感很强,需要正能量激励,同时阶段性目标任务必须在短时间内可以完成。

《爱探险的朵拉》或从讲故事入手或从有趣的事物入手,引入目标任务,激起幼儿的兴趣。教育游戏的目标任务不能生拉硬扯,也要有一定吸引力,不能让中小学生感觉到游戏只是换一种方式“强迫”他们学习。

2. 教育游戏中的环节任务设计

目标任务的完成并不是一蹴而就的。在《爱探险的朵拉》中,要完成目标任务,都要先完成环节任务,让小朋友在完成环节任务的过程中学到知识。教育游戏中的目标任务当然也需要环节任务,把教育性内容分解成若干个简单的小内容,然后融入各个环节任务中,让游戏者在不断的成功中获取教育性内容。

另外,在环节任务的完成过程中,要有不断的帮助。教育游戏的目的是让中小学生在娱乐中学到知识,娱乐是首选。当游戏者在教育游戏中遇到困难无法克服时,游戏的吸引力就会下降,甚至消失。因此,在任务完成过程中,要有提示性帮助,引导游戏者完成任务,学习到知识。《爱探险的朵拉》中,小朋友完成环节任务的过程中,总是有朵拉和Boots的提示与帮助,小朋友感觉不到学习的压力,这保证了他们的兴趣。

当然,在环节任务的完成过程中,还应该有欢快的气氛。几乎没有小朋友不喜欢欢快的气氛。《爱探险的朵拉》中,朵拉和Boots一直在欢快的气氛中或跳舞或跑或坐在漂亮的运输工具中带领小朋友们完成环节任务,效果非常好。教育游戏中的游戏氛围不一定非要激情四射,但一定要欢快,避免单调的音乐与机械的走跑动作。

3. 环节任务的障碍与学习内容应该紧密相关

在完成环节任务的过程中,总是穿插有提示性帮助,游戏者对内容认识不可避免地存在走马观花现象。而在环节任务的完成过程中,设计一些必要的障碍,引导学生对学习内容再认识是有帮助的。在《爱探险的朵拉》中,在朵拉和Boots即将完成任务时总是出现捣蛋鬼狐狸阻止她们完成任务,进而要求小朋友们用刚才学习的知识解决遇到的问题,从而达到复习的目的。

教育游戏与动漫剧相比,存在交互性优势,在教育游戏的任务设计中,设计环节任务障碍的方法更多,更容易。另外,教育游戏的玩家大多是中小学生,他们有一定思考能力,环节任务障碍可以不仅仅是学习内容的重复,还可以是学习内容的灵活应用,但不管怎么设计,环节任务的障碍要与学习内容紧密相关,这是关键。

注:本文受湖南省教育科学信息技术教育研究基地[2012]32号资助。